本帖最後由 ryanml 於 2023-11-4 23:52 編輯
游戏的一开始,主角春日一番就将自己是勇者斗恶龙粉丝的身份公开化,勇者斗恶龙作为日本国民级IP,其回合制rpg的游戏模式被玩家们津津乐道。而后春日一番更是将自己彻底代入进了勇者斗恶龙中“勇者”这一职业,以至于在与敌人战斗时会自动把他们幻化成各种妖魔鬼怪。这些情节为如龙此次的战斗系统革新提供了游戏内合理的理由,世嘉也为新的战斗系统取名“动态指令RPG战斗”。如龙系列的许多优点在七代都得以保留,比如细节拉满超越前作的城市场景复原,各种有趣的小游戏,以及一堆古怪搞笑的支线,然而“动态指令RPG战斗”所带来的体验无疑是前代未有的一个优点。
毫不掩饰自己是勇者斗恶龙的忠实粉丝这一事实
各种奇特造型的敌人 顾名思义,这次的战斗模式便是将动态的指令触发与传统的回合制rpg结合起来。一方面本作的攻击模式是你一下我一下的老派回合制模式,另一方面许多招式的最大伤害需要玩家通过QTE来达到,并且每个技能的最佳QTE触发时点也都有所不同。诸如范围攻击需要等待敌人的走位以选取最优的攻击时刻;自己的走位一旦靠近车,椅子之类的工具时可以通过使用它们来加强对敌人的杀伤能力;敌人攻击玩家时找准时机按住防御键减轻敌人造成的伤害等等行为都需要玩家亲自操作。这就使得玩家不能像老派回合制RPG一样,选好招式就两手一摊等待结果,而需要调用自身的反应和决策,通过对每一个角色的技能和优势的熟悉以及走位的充分利用来实现战斗的最优解。
按对QTE是增伤的首选
群体AOE技能也要找好角度 由于这套系统的打磨时间不够充分,也因为制作组首次尝试回合制经验不足,整体暴露出来的缺点相当多。例如玩家虽然需要通过走位来使伤害最大化,但是无法自己控制走位;技能虽多,对敌人的效果却只反映在伤害之上,实际体验下来也只会用到伤害最高的几个技能,更不用说还存在许多伤害低但是消耗能量高的技能了;后期数值系统与难度曲线也显示出明显的不合理,许多次战斗必须要主动练级提高数值才能跨越过去。 尽管有以上诸多缺点,《如龙7》的即时回合制玩法依旧充满乐趣。它虽然改变了核心的战斗机制,但没有彻底抛弃如龙系列积累下来的战斗爽快感,也能让玩家获得强烈的新鲜感。相信之后的作品如果依旧以回合制为基底,整体的机制成熟度将会比本作高出许多。
不知道有多少人卡在了真岛哥这一关
夸张的技能展示是本作的一大游玩乐趣 绊之力 就本作而言,除了“勇者斗恶龙7”的笑称,“男神异闻录”的外号也屡见不鲜。被称为“男神异闻录”的原因不仅仅是因为《如龙7》跟女神异闻录一样都有一群互帮互助的伙伴,有相似的N维系统,还因为同《女神异闻录5》的好感度一样,《如龙7》也加入了友情等级这一关键的数值系统。
突如其来的对话 从2005年《如龙》第一部发售至今,细腻的人物形象刻画塑造就是系列的看家本领,新的友情等级即是为了让玩家去体验主角春日一番与不断加入队伍中的伙伴的友谊历程。吃饭,送花,偶遇某个地方开启一段对话,一起看电影等等都能提高主角与同伴的友情等级,当等级内数值达到一定程度时,玩家又需要在酒馆谈话触发一段与同伴的对话剧情来解锁下一个等级。无论是固定地点触发的内置对话还是酒馆的剧情对话都非常具有生活感和现实感。最关键的是这些对话能够让同伴们的形象变得立体且富有人性,也让玩家感受到游戏中的主角春日一番乐观重情的个性。
“伙伴” 友情等级当然不是只给玩家播放几个片段那么简单。当主角与伙伴的友情等级解锁到一定阶段时,玩家就会被奖励一个新的友情极技能。反过来伙伴的友情等级越高时,主角自身友情技的攻击力也会被加强。并且为了凸显“友情”的重要性,一旦主角陷入异常状态,友情技便会无法使用。其次对于如龙系列新增添的职业系统来讲,许多更加强力或者更加适合本角色的职业也需要通过友情等级的提高来解锁。友情等级的重要性可见一斑。
伤害不一定高,但是足够酷炫的友情技 友情不仅仅只在此处得以展现,甚至在一些不是战斗伙伴的人物身上,羁绊或者说友情也能被充分体现,无处不在的羁绊使得《如龙7》体现了作为群像剧的魅力所在。
游戏中也涉及一定的政治斗争情节 身为主角的春日一番,本为无依无靠的一介布衣,早年投靠黑道老爹荒川真澄,之后自愿为老爹顶罪18年,出狱后却物是人非,还吞下了老爹亲自赠送的子弹,奇迹般存活后开始从横滨的流浪汉营地为起始点一步步调查故事的真相。在拨开事实迷雾的路途上,“勇者”春日一番认识了形形色色来路不一的人:为求真相被贬的刑警足立宏一,一心寻求真相的难波,表面黑心实则为员工着想的风俗店老板,有着不可说往事的星龙会会长星野龙平等等。无论是主是配,是正是邪,他们都与主角有着或深或浅的感情,其中许多人的过去也在与主角的交流互动中被逐一揭开。 《如龙7》的故事里,没有人是旁观者。在情感的互相渗透与冲击下,这些不为人知的过去与个体的行为一齐影响了故事进程,共同塑造了这段跌宕起伏的精彩故事。当玩到屏幕上打出“END”三个大字的时候,我竟然还感到意犹未尽,想继续跟同伴们一起“冒险”下去。
齐心合力 黑道的落幕,改变的到来 正如副标题《光与暗的去向》所暗示的一样,白道对黑色、灰色地带的围剿与黑道的落幕是故事的另一条脉络。 就现实而言,1992年,日本参众两院一致通过了《暴力集团反制法》,对暴力集团进行了法律界定,并对现有帮派进行了新的界定。而在2005年之后,日本各地又掀起了普遍推行《暴力团排除条例》的运动,这部法例用一句话概括便是:“以切断黑社会的资金来源为目的,禁止市民和企业向黑社会提供利益”。两部法律结合在一起给日本黑道的发展带来了沉重打击。暴力团的人口构成不断老龄化,年轻人对暴力团接受度低,以及资金运作更加困难的三大现实也令日本黑道雪上加霜。根据2020年4月日本警察厅发表的报告,2019年末全国的暴力团体总人数为2万8200人(比前年减少了2300人),并且呈现连续15年减少的态势(黑道势力的顶峰是1963年的18万4100人)。在此历史趋势下,随着如龙传奇们一个接一个的老去,一贯讲究跟现实时间同步的如龙出现黑道落幕的桥段也可以说是顺应时势。
“如龙传奇”桐生一马也已经年过半百 黑道已经是过去式的这一历史趋势似乎也表明:经历了十多年以即时动作战斗为核心的如龙系列亟待一次全面的改变。以全新人物为主角,首次大刀阔斧对战斗系统进行革新的《如龙7》,正好顺应了这一点。纵观如龙系列发展史,创新作也并不少见,例如以侦探题材为核心的《审判之眼》,古代套皮世界观的《如龙:维新》与《如龙:见参》,采用丧尸题材的《如龙OF THE END》。这些创新作大部分都有着良好的游戏性与口碑,因此在未来我们或许能期待更富有创意和乐趣的如龙续作的诞生。
意味深长的标题
|